您现在的位置是:大处着墨网 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
大处着墨网2026-01-01 04:28:22【知识】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(2567)
站长推荐
友情链接
- 无接触智能投递,各地垃圾分类“妙招”频出
- The Ultimate Southwest US Road Trip Itinerary (Updated 2025)
- 文班亚马26+12瓦塞尔18+7 约翰逊17+11马刺大胜老鹰
- "ผมกำลังเฝ้ามองการตายอย่างโดดเดี่ยวของวาฬเพชฌฆาตในสวนน้ำร้างอยู่หรือเปล่า"
- 对话丽江市古城区旅拍行业协会:小红书过去一年让当地旅拍行业损失超500万,将发起集体诉讼
- 六年级叙事作文:失败是胜利的准备
- 山西新闻网:在太原投建的国内规模最大的全地下花园式污水厂投入运营
- 胶州路幼儿园垃圾分类活动
- 中国人最爱问AI什么? 千问:股票、双色球号码、离婚财产分割等入选Top10
- 中国女子名人战周泓余获挑战权 将与於之莹争冠 协会
- COC总决赛衢州柯城站预赛战罢 年度争冠即将上演 车队
- 360软件管家发布2025年游戏半年榜,透视游戏市场发展趋势!
- 大乐透头奖开12注685万 吉林中出10注追加一等
- 【籽籽同心】两本语言学新书发布 为铸牢中华民族共同体意识提供学术支撑
- 五年级数学天天练试题及答案2023.11.30(周期性问题)
- 广东3分险胜广州收获3连胜 徐杰17分9助攻郭艾伦9分4板
- 一年级数学天天练试题及答案2023.12.7(排队问题)
- 无尽探险队职业流派推荐攻略
- 香菇木耳怎么泡,菜肉保鲜学绝招
- 月圆人团圆,垃圾分类记心间






